home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ By Popular Request 2.0 / By Popular Request 2.0 (Arsenal Computer).ISO / amiga_2 / blackbox.lha / BlackBox.asc < prev    next >
Text File  |  1994-11-13  |  3KB  |  100 lines

  1.  
  2.  BlackBox
  3. ----------
  4.  
  5.  
  6. 1.  Ziel des Spiels
  7. -------------------  
  8.  
  9. Ziel  des Spiels ist es, 4 Murmeln zu finden,
  10. die auf dem 8x8 Spielfeld versteckt wurden.
  11.  
  12. 2.  Wie wird gespielt ?
  13. -----------------------  
  14.  
  15. Au▀erhalb   des   Spielfelds   sind  Kn÷pfe
  16. angebracht,   die  entweder  horizontal  oder
  17. vertikal   einen   Strahl  in  das  8x8  Feld
  18. schie▀en.   Jede  Murmel ist von einer Korona
  19. (1 Feld in jede Richtung) umgeben, welche den
  20. Strahl  ablenkt,  wenn  sie  getroffen  wird.
  21. Trifft   z.B.    ein  Strahl  der  von  links
  22. hineingeschossen  wird  oberhalb einer Murmel
  23. auf  deren  Korona,  so  wird der Strahl nach
  24. oben abgelenkt.  Trifft ein Strahl also links
  25. oder  rechts (oberhalb / unterhalb) von einer
  26. Murmel  auf  so  wird er von der Murmel im 90
  27. Grad  Winkel  abgelenkt.   Trifft  der Strahl
  28. direkt   auf   die  Murmel  selbst,  wird  er
  29. absorbiert.   Liegen die Murmeln parallel mit
  30. einem leeren Feld zwischen ihnen, so wird der
  31. Strahl   reflektiert  (d.h.   Er  tritt  dort
  32. wieder   aus,  wo  er  in  das  Feld  hinein-
  33. geschossen  wurde.)  Wird bei einer Kugel die
  34. direkt   am   Rand   liegt   in  ihre  Korona
  35. geschossen,   so   liefert  dies  immer  eine
  36. Reflektion
  37.  
  38. 3. Ablauf
  39. --------- 
  40.  
  41. Nach  Spielbeginn kann mittels der Kn÷pfe ein
  42. Strahl  in  das Feld geschossen werden.  Wird
  43. der  Strahl  so  abgelenkt,  da▀  er an einem
  44. anderen  Feld als dem Eintrittsfeld austritt,
  45. werden Eintritts- und Austrittsfeld durch den
  46. selben Buchstaben gekennzeichnet.  Trifft der
  47. Strahl  im Laufe seines Weges direkt auf eine
  48. Murmel,  wird  das  Eintrittsfeld  mit  einem
  49. gro▀en   A   (=Absorbtion)   gekennzeichnet.
  50. Gleiches  gilt  fⁿr  eine  Reflektion, welche
  51. durch  ein gro▀es R gekennzeichnet wird.  Fⁿr
  52. jeden Schu▀ werden 2 Punkte addiert.  Auf dem
  53. Feld k÷nnen 4 Murmeln abgelegt werden, welche
  54. beliebig  gesetzt und gel÷scht werden k÷nnen.
  55. Wenn  man 'L╓SEN' anwΣhlt, sollten die selbst
  56. gelegten Kugeln jedoch an den Stellen liegen,
  57. an   denen   man   die   versteckten  Murmeln
  58. vermutet.   Der  Computer  ⁿberprⁿft dann die
  59. vor-  geschlagene und die tatsΣchliche L÷sung
  60. und  verteilt  entsprechende  Punkte.   Durch
  61. anwΣhlen  von  'WEITER'  kann  dann eine neue
  62. Runde begonnen werden.
  63.  
  64. 4. Auswertung
  65. -------------
  66.  
  67. Die  zur  L÷sung  ben÷tigten  Punkte  werden
  68. addiert,  wobei  eine falsch gesetzte Kugel 5
  69. Strafpunkte  bedeutet.   Aus  der  Anzahl der
  70. gespielten  Spiele  und der erreichten Punkte
  71. wird dann der Schnitt berechnet.  Der Schnitt
  72. und  die  Anzahl  der bisher gespielten Spiel
  73. liegen der Hiscore-Liste zugrunde.
  74.  
  75. 5. Technische Spezifikation 
  76. ---------------------------
  77.  
  78. Betriebssystem :  AmigaOS >= 2.x, 3.x
  79.  
  80. Bibliotheken  :   AmigaGuide«, GadTools, ASL,
  81. Utility
  82.  
  83. Screenmode     :      Mindestens:     640x255
  84. (PAL/Hires) 4 Farben
  85.                  Optimal    :    >=   640x400
  86. (DBLNTSC/Hires/Flimmerfrei) 8 Farben
  87.  
  88. RAM-Ausbau :  >= 0.5MB
  89.  
  90. Zeichensatz :  topaz.8, nicht verΣnderbar!
  91.  
  92. Bemerkung  :'BlackBox.guide' sollte  sich  im
  93. Verzeichnis von LOGO befinden.
  94.  
  95. 6. Anregungen etc. an E-Mail :
  96.  
  97.           ski@inf-ga.uni-paderborn.de
  98.  
  99.  
  100.